L’épopée du moine pèlerin Dofus : comment réussir la quête ?

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Un moine qui entend la déesse, une région disparue des mémoires et des inscriptions à reconstituer : dans Dofus, l’épopée du moine pèlerin transforme une enquête pandalienne en expédition pleine de détours. Cette quête de niveau 200 entraîne le joueur aux côtés de Zangzang, puis rassemble un groupe de compagnons dont les capacités comptent autant que les dégâts infligés. Le parcours alterne dialogues, exploration, combats en solo et affrontement final à vagues.

Pour avancer sans perdre le fil, mieux vaut préparer les prérequis et distinguer les objectifs de chaque étape. Le défi le plus exigeant n’est pas forcément de vaincre chaque adversaire : à la fin, il faut surtout protéger Zangzang et tenir bon pendant dix tours. Ce guide détaille les coordonnées, les combats, les accès aux royaumes d’encre et de papier ainsi que les astuces qui rendent l’aventure plus lisible.

En bref

  • Niveau conseillé : 200.
  • Prérequis : avoir commencé « Main dans la main » jusqu’à obtenir une chope de bière en métal et pouvoir entrer dans la Taverne interdite.
  • Lancement : auprès de la Prêtresse éméchée, en [23,-32].
  • À prévoir : cinq papiers charbon et de quoi gérer plusieurs combats solo.
  • Récompenses : 5 250 000 XP, 87 960 kamas et dix bières du Grand Pouddah.
  • Point crucial : durant le combat à vagues, Zangzang doit survivre jusqu’à son tour 10.

Préparer la quête du moine pèlerin dans Dofus

L’épopée commence à la Taverne interdite, en [23,-32], mais l’accès au lieu dépend d’un prérequis facile à oublier. Il faut avoir avancé dans « Main dans la main » jusqu’à récupérer une chope de bière en métal. Sans cette progression, la Prêtresse éméchée et le lancement de la quête restent hors d’atteinte : mieux vaut vérifier son journal avant de traverser Pandala inutilement.

Au comptoir, la prêtresse raconte qu’un jeune moine nommé Zangzang prétend recevoir des paroles de la déesse et rêver d’un territoire oublié, la Pandalousie. Ce récit semble extravagant aux habitués : le Grandapan serait le seul à entendre la divinité, tandis que cette région passe pour une utopie. Le ton est donné : le joueur ne part pas simplement chasser un monstre, il doit démêler une prophétie, une mémoire effacée et des indices historiques.

Retrouvez Zangzang dans le jardin de la taverne, en [23,-30]. Il soutient que la Pandalousie a réellement existé et que son peuple a perdu le chemin qui y mène. Pour préparer son voyage, rendez-vous ensuite en [18,-29] auprès de l’Éleveur de Dragodinde. Après une tentative de vous vendre une monture peu fiable, celui-ci finit par confier Wanglong au groupe. Si la monture disparaît comme personnage suiveur, il suffit de retourner parler à l’éleveur pour la récupérer.

Ramenez Wanglong à Zangzang en [23,-29], puis dirigez-vous vers le temple en ruine de Plantala, en [25,-34]. Une pancarte usée, située à gauche en entrant, porte des inscriptions que le moine reconnaît comme du Pandalien sans être capable de les comprendre entièrement. La prochaine étape consiste donc à trouver une traductrice plutôt qu’à interpréter le texte au hasard.

RepèreCoordonnéeObjectif
Taverne interdite[23,-32]Lancer la quête auprès de la Prêtresse éméchée
Jardin de la taverne[23,-30]Rencontrer Zangzang
Éleveur de Dragodinde[18,-29]Obtenir Wanglong
Temple en ruine de Plantala[25,-34]Examiner la pancarte

Cette première portion est surtout une mise en place : elle fait avancer l’enquête par des conversations et des déplacements précis. Une fois la monture récupérée et l’inscription repérée, l’aventure bascule vers l’histoire ancienne de Pandala.

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Déchiffrer les inscriptions et affronter Shun Gokong

Pour traduire la pancarte, retournez à la Taverne interdite et entrez dans la salle de droite afin de parler à Shufamukin, à l’atelier de calligraphie. Elle explique que les mots pandaliens peuvent changer de sens selon leur emploi et retrace l’évolution des langues de son peuple : des formes anciennes associées aux Gloursons jusqu’au Pandalien écrit en Kianzhi, puis au Douzien. Ce détour culturel n’est pas décoratif : il rappelle que les indices de la quête reposent sur des traces fragiles, dont la lecture exige du contexte.

La traduction révèle que la famille royale aurait confié à un immortel une peine éternelle, conformément à la volonté de Pandawa, la Dame aux Bambous. Le texte met en garde contre l’orgueil et l’individualisme. Revenez avertir Zangzang au temple en [25,-34] ; il a disparu. Wanglong attire alors l’attention sur une trappe derrière la pancarte, qui mène à la personne enfermée sous les ruines.

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En descendant, vous découvrez que Zangzang a libéré Shun Gokong, un Kozaru légendaire surnommé « l’Immortel ». Le combat se déroule en solo avec Zangzang à vos côtés. Shun accumule des points de bouclier à chaque coup reçu grâce à son vœu de résistance, et son attaque de terre en vol de vie peut punir les échanges prolongés. Il attire aussi les ennemis à son contact, frappe au corps à corps et peut retirer des PM à distance. La priorité est de contrôler les placements et de ne pas s’exposer inutilement à ses attaques rapprochées.

Après la victoire, Shun refuse d’abord d’expliquer son enfermement. La déesse s’exprime alors par la voix de Zangzang et raconte que le maître martial a étudié les voies Wukin et Wukang, puis volé une pilule d’immortalité dans le plan astral avant de défier les esprits de l’île. Sa défaite lui a valu sa captivité. La transformation récente de Pandala aurait toutefois bouleversé les plans divins : Shun accepte finalement d’aider le groupe en échange d’une chance de retrouver sa liberté.

Zangzang reprend ses esprits avec de nouvelles pistes. Une statue pourrait représenter Ginju, reine supposée de la Pandalousie, tandis que le Grand Pouddah serait lié à l’esprit du Vent. Pour vérifier ces récits, l’expédition se rend sur le chantier de la statue en [23,-35]. L’ouvrier désœuvré conseille de retrouver Zhuba Jin, parti vers Akwadala. Shun apporte déjà un contrepoint utile : selon ses souvenirs, le personnage représenté était un moine des montagnes, pas une incarnation du vent. L’enquête progresse donc en confrontant témoignages et légendes, sans prendre chaque tradition pour une vérité incontestable.

Retrouver Zhuba Jin et réunir les Kianzhi

La piste de Zhuba Jin mène en [19,-23], où un Porcos pandalien est menacé par des Kwapas. Il faut l’aider à échapper à ses assaillants. Ce combat peut être réalisé en groupe, ce qui en fait une pause bienvenue après l’affrontement solo contre Shun. Les adversaires infligent des dégâts à distance ou au contact, tandis que certaines capacités peuvent soigner en zone ; une équipe qui répartit les rôles et surveille ses points de vie évite de laisser le combat s’éterniser.

Une fois les Kwapas vaincus, le Porcos révèle son identité : il s’agit bien de Zhuba Jin, transformé après avoir bu l’eau d’une source. Zangzang lui explique que la flore de la Pandalousie pourrait peut-être offrir une piste pour lever sa malédiction. Zhuba reste sceptique, mais accepte de suivre le groupe. Il confirme que le Grand Pouddah était autrefois un moine ordinaire, devenu une figure spirituelle après une année de méditation. Une légende le situe désormais en Pandalousie.

Zhuba évoque ensuite un autre chantier et une grotte ornée de calligraphies, en [23,-25], sur le territoire de Terrdala. À l’entrée, Wujinsha vous somme de partir ; Shun se jette dans la mêlée et déclenche un combat à effectuer seul avec lui. Le gardien utilise notamment une attaque de terre en zone et peut devenir invulnérable aux attaques à distance pendant un tour. Adapter son approche à cette protection temporaire est plus efficace que de répéter des attaques bloquées : rapprochez-vous ou profitez du tour pour vous replacer.

Après le combat, Wujinsha reconnaît qu’il cherchait surtout à effrayer les visiteurs afin de protéger les inscriptions. Il étudie lui aussi les Kianzhi et accepte d’examiner les murs avec le groupe. Shun comprend qu’un caractère incomplet peut être reconstitué en comparant plusieurs pans de la grotte. Avant de lancer cette étape, prévoyez cinq papiers charbon, puis cliquez sur chacun des cinq murs gravés pour en prendre un calque.

Présentez les empreintes à Wujinsha. En les combinant, il déchiffre un message indiquant que les portes de Padambhalla s’ouvriront aux rêveurs capables de manier des mots sacrés, là où Wukin et Wukang s’entremêlent. Zangzang comprend qu’il faut prononcer ces mots dans le bon lieu ; Wujinsha identifie celui-ci comme la dimension du dragon de Pandala, qui relie le royaume d’encre et le royaume de papier. Le bon réflexe est donc de terminer les calques avant de partir : sans eux, les inscriptions ne livrent pas leur indice décisif.

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Accéder aux royaumes d’encre et de papier et survivre aux vagues

Pour rejoindre la dimension, deux accès sont indiqués : le sanctuaire du Wukang en [15,-31], en traversant la caverne puis en prenant à droite, ou le sanctuaire du Wukin en [20,-38], accessible par le Kwak des sommets. Si ces royaumes ne sont pas encore débloqués, adressez-vous à Daoh dans l’un des temples et choisissez l’option permettant d’en apprendre davantage sur les lieux. Il pose deux questions avant d’accorder le Symbole de l’Iroru.

La réponse à la question sur le feu intérieur dépend de la classe du personnage. Les classes Ecaflip, Eniripsa, Iop, Crâ, Féca, Sacrieur et Eliotrope doivent répondre « Le Feu Blanc » ; Sadida, Osamodas, Enutrof, Sram, Xélor, Pandawa, Roublard, Zobal, Steamer et Ouginak choisissent « Le Feu Noir ». Pour Huppermage et Forgelance, la réponse attendue est « Le Feu Blanc et le Feu Noir ». À la seconde question, sur le créateur du royaume de papier, répondez « Le dragon de Pandala ».

Une fois dans le royaume de papier, rendez-vous en [2,-1] et parlez à Zangzang près du symbole du lotus associé au Grand Pouddah. Il récite les paroles découvertes dans la grotte ; une faille s’ouvre alors et laisse surgir des Yokianzhi. Le combat contre le Mabram gardien est le point le plus délicat de cette épopée : il se joue seul, avec Zangzang, Shun, Zhuba et Wujinsha comme alliés, face à trois vagues successives.

La première vague comprend un Mabram gardien, deux Shinlam belliqueux et deux Tsunam bagarreurs. La deuxième arrive au troisième tour avec deux Imorok défenseurs, un Imushin brutal et deux Imetsu agressifs. La troisième entre au quatrième tour et rassemble un exemplaire de chaque type de monstre, avec un Mabram gardien supplémentaire. La composition peut impressionner, mais l’objectif n’est pas d’éliminer tous les ennemis : il faut survivre dix tours complets.

Zangzang doit impérativement rester en vie. À son tour 10, il élimine les monstres restants et assure la victoire. Son comportement craintif le pousse souvent à s’éloigner, ce qui peut le protéger ; de votre côté, utilisez les alliés comme écran et détournez l’attention des ennemis vers eux. Les compagnons peuvent tomber sans faire échouer l’objectif, mais leur présence retarde parfois les adversaires qui chercheraient à atteindre le moine.

  • Ne poursuivez pas chaque monstre : les dégâts infligés ne remplacent pas les dix tours de survie requis.
  • Surveillez les Tsunam : ils peuvent finir par cibler Zangzang malgré la distance.
  • Éliminez seulement si cela aide : retirer un adversaire dangereux peut réduire la pression, à condition de ne pas compromettre votre survie.
  • Protégez votre placement : gardez une ligne de fuite et évitez de laisser le moine accessible aux ennemis au contact.

Le combat récompense davantage la gestion du terrain que la recherche de dégâts maximaux. En gardant en tête le tour décisif de Zangzang, l’affrontement devient un exercice de protection et de temporisation plutôt qu’une course à l’élimination.

Atteindre Padambhalla et terminer l’épopée du moine pèlerin

Après la victoire, un passage apparaît. Parlez aux Portes de Padambhalla pour franchir le seuil et entrer dans le rêve de la Pandalousie. Le Grand Pouddah se tient juste devant le groupe. Il confirme son identité, tout en refusant le titre de « grand », et félicite les voyageurs d’avoir suivi les indices qu’il avait laissés. Ce passage transforme les découvertes accumulées depuis la pancarte en un aboutissement concret : le chemin existe, mais il ne mène pas à une région immédiatement ouverte au monde matériel.

Pouddah explique qu’il ne peut pas maintenir la brèche. La quête n’aboutit donc pas à l’installation permanente d’un nouvel accès : le sceau qui condamnait Padambhalla à l’oubli est brisé, et les Pandaliens pourront recommencer à rêver de ce lieu jusqu’à son retour dans le plan matériel. Cette nuance éclaire le sens de l’expédition. Le groupe n’a pas conquis une terre ; il a rendu à une mémoire collective la possibilité de refaire surface.

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Les compagnons choisissent alors leur route. Zhuba Jin reste auprès de Pouddah pour chercher un moyen de retrouver son apparence et étudier ses enseignements. Wujinsha souhaite approfondir les liens entre les Kianzhi et les mortels, tandis que Shun Gokong voit dans la Pandalousie l’occasion de commencer une nouvelle vie. Zangzang décide lui aussi de demeurer sur place, où il pourra poursuivre son apprentissage de moine sans se sentir à l’écart.

Avant de se séparer, Zangzang confie au joueur son ouvrage, « Le voyage en Pandalousie », à remettre à la Daimya. Rendez-vous au palais de bambou en [22,-29] et racontez les événements à la Daimya Hikomi. Elle accueille ces nouvelles avec intérêt : les indices renforcent l’idée que Ginju et la Pandalousie ont réellement existé. Le manuscrit doit devenir un trésor national afin que le récit du groupe ne retombe pas dans l’oubli.

La quête se clôt après cette remise, avec les récompenses annoncées : 5 250 000 points d’expérience, 87 960 kamas et dix bières du Grand Pouddah. Elle appartient au parcours du succès « Deux dragons entrent dans un bar… ». Un détail demeure accessible après l’aventure : aux sources maudites en [19,-23], un nouveau panneau permet de prendre l’apparence d’un Porcos pandalien. C’est un petit prolongement ludique, mais aussi un clin d’œil à la transformation de Zhuba Jin qui a accompagné une partie du voyage.

Pour aborder les dernières étapes avec méthode, retenez trois repères : les cinq calques sont nécessaires avant le départ vers les royaumes, le Symbole de l’Iroru facilite l’accès aux dimensions, et le combat final se gagne en protégeant Zangzang plutôt qu’en vidant la carte. Ces objectifs rendent la progression plus claire et permettent de profiter pleinement des dialogues qui donnent à cette quête son ton de légende pandalienne.

Questions fréquentes sur la quête du moine pèlerin

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Quel niveau faut-il pour commencer L’épopée du moine pèlerin ?

Le niveau recommandé est 200. La quête comprend plusieurs combats en solo, dont un combat à vagues où la survie de Zangzang est prioritaire.

Comment entrer dans la Taverne interdite ?

Il faut avoir commencé la quête Main dans la main et l’avoir poursuivie jusqu’à récupérer une chope de bière en métal. Le lancement de l’épopée se fait ensuite auprès de la Prêtresse éméchée en [23,-32].

Combien de papiers charbon faut-il apporter ?

Il en faut cinq pour calquer les cinq pans de mur portant des calligraphies dans la grotte en [23,-25]. Ces empreintes permettent de reconstituer le message menant aux royaumes d’encre et de papier.

Faut-il vaincre tous les monstres du combat final ?

Non. Il faut tenir dix tours et empêcher Zangzang de mourir. À son tour 10, il élimine les ennemis encore présents, ce qui valide le combat.

Quelles récompenses donne la quête ?

La quête accorde 5 250 000 XP, 87 960 kamas et dix bières du Grand Pouddah. Elle permet également de poursuivre le succès associé aux quêtes de Pandala.

Mariana Damien
Mariana Damien

À 28 ans, je suis une passionnée de jeux de société et de jeux de rôle. Explorer des univers fantastiques avec des amis et créer des stratégies captivantes est mon passe-temps favori. Sur ce site, je partage mes conseils, critiques et coups de cœur pour rendre vos soirées de jeux inoubliables.