À Astrub, une simple demande de coin tranquille se transforme en enquête de voisinage, puis en affaire d’escroquerie. La quête Ça tombe à l’eau paraît courte — une seule étape dans le journal — mais ses quinze objectifs, ses allers-retours et un marqueur manquant peuvent facilement faire perdre le fil.
Ce guide de quête suit le parcours dans l’ordre, de la Conseillère Archie jusqu’à la bibliothèque. Il précise les coordonnées utiles, les dialogues à ne pas oublier, les combats à réussir et les récompenses de quête. Le point essentiel : l’objectif de recherche de Camille Démouleur n’affiche pas de repère. Une fois cette particularité connue, l’enquête devient nettement plus fluide.
En bref : les informations essentielles sur la quête Ça tombe à l’eau
- Départ : Conseillère Archie, dans la Tour du Conseil d’Astrub, en [4,-19].
- Prérequis : terminer « Les principes d’Archie m’aident ».
- Parcours : une étape composée de quinze objectifs, répartis entre plusieurs zones d’Astrub.
- Combat obligatoire : affrontement solo contre les gredins en [4,-17].
- Récompenses : 10 179 XP, 252 kamas et quatre Plumes de Piou Jaune selon les données de DofusDB v3.6.7.7.
- Suite : « Six pieds sous terre », proposée par Kaulysse Himo à la bibliothèque en [7,-19].
Comment lancer Ça tombe à l’eau dans Dofus et éviter le premier blocage
Rendez-vous dans la Tour du Conseil d’Astrub, en [4,-19], puis parlez à la Conseillère Archie. Le prérequis enregistré pour la quête est précis : « Les principes d’Archie m’aident » doit être achevée, et non simplement commencée. Si Archie ne propose rien, vérifiez d’abord le journal des quêtes avant de chercher un autre accès.
Archie donne également « On marche sur des œufs » au même endroit. Parcourez donc toutes les options de dialogue, notamment celle qui porte sur un lieu tranquille où se prélasser. La quête n’est pas répétable : si elle a déjà été validée sur le personnage, une nouvelle tentative auprès du même PNJ ne relancera pas l’aventure.
Le niveau conseillé est 15, particulièrement à cause du combat solo qui attend plus tard. Il ne constitue pas le prérequis de lancement indiqué dans les données, mais partir à un niveau inférieur rend l’affrontement plus exigeant. Mieux vaut aussi activer les zaaps disponibles pour réduire les déplacements entre les différents quartiers.
En pratique, un joueur qui a terminé la quête précédente, vérifié son journal et épuisé les dialogues d’Archie peut entamer l’enquête sans détour. Le premier réflexe en cas de blocage reste donc de contrôler les prérequis et l’historique du personnage.

Les étapes de la quête : les PNJ à rencontrer et les zones à explorer
La quête comporte quinze objectifs, mais le trajet se comprend facilement en le découpant par lieux. Commencez par découvrir l’étang d’Astrub, puis cherchez l’origine des troubles sur place. Parlez à tous les mercenaires présents : le journal emploie le pluriel et un seul dialogue peut ne pas suffire à valider l’objectif.
Interrogez ensuite Didier Jean au bord de l’eau, puis retournez faire votre rapport à Archie en [4,-19]. Revenez auprès de Didier Jean avec ces nouvelles informations. La piste vous mène à la taverne d’Astrub, où Tek Abir fournit l’indice suivant et vous oriente vers Camille Démouleur.
| Ordre | Lieu ou personnage | Action à accomplir |
|---|---|---|
| 1 à 3 | Étang d’Astrub, mercenaires | Découvrir le lieu, examiner les troubles et interroger chacun des mercenaires. |
| 4 à 6 | Didier Jean et Archie | Recueillir le témoignage, faire un rapport, puis revenir auprès de Didier. |
| 7 à 10 | Tek Abir, Camille Démouleur | Suivre la piste depuis la taverne, gagner le combat en [4,-17], puis reparler à Camille. |
| 11 à 12 | Banque d’Astrub | Interroger Al Etsop et Delcour Vitt. |
| 13 à 15 | Bibliothèque d’Astrub | Parler à Aisling, Rodrigue Olpa et enfin Kaulysse Himo. |
À la banque, retenez l’orthographe utilisée en jeu : Al Etsop. Delcour Vitt se trouve également dans cette zone, et non à la bibliothèque. Les trois derniers dialogues se déroulent à la bibliothèque en [7,-19] ; restez sur place pour terminer la série auprès de Kaulysse Himo.
Ce parcours rassemble les objectifs à accomplir sans multiplier les retours inutiles : étang, Tour du Conseil, taverne, combat, banque, puis bibliothèque. Suivre l’ordre du journal évite surtout de manquer les conversations qui valident la progression.
Camille Démouleur et les combats à réussir en [4,-17]
Après le dialogue avec Tek Abir, le journal demande de chercher Camille Démouleur. Or cet objectif ne possède pas de coordonnée associée dans les données de la quête : la carte et la boussole n’affichent donc aucun marqueur. Ce silence n’indique pas un bug de progression. Rendez-vous directement en [4,-17], où Camille est entouré de gredins.
L’affrontement est obligatoire et se déroule en solo. Les guides disponibles décrivent un Gredin Crâ accompagné de deux Gredines Iop, tous de niveau 15 et dotés de 81 points de vie, 6 PA et 3 PM. Les données de quête ne fixent pas la composition exacte du groupe, mais ces adversaires n’ont pas de résistance élémentaire notable : utilisez simplement les attaques les plus efficaces de votre personnage.
La Gredine Iop peut se téléporter près de sa cible avec Voltige, ce qui rend la fuite peu utile. Tension inflige des dégâts Terre et de l’érosion ; une partie des points de vie perdus devient alors plus difficile à récupérer. Le Crâ, lui, conserve une attaque à distance même lorsque l’adversaire s’approche. Il est donc préférable de neutraliser rapidement les ennemis plutôt que de compter sur un simple recul.
Une fois la victoire obtenue, reparlez à Camille sur la même carte. Cette conversation post-combat est un objectif distinct : passer directement à la banque sans lui parler peut laisser la quête en suspens. Le combat est moins une épreuve d’endurance qu’un contrôle à valider avec le dialogue qui suit.
Pour visualiser le trajet et le déroulement de l’affrontement, une recherche vidéo peut compléter les coordonnées du guide.
Récompenses de quête, écart d’expérience et progression vers Astrub
Selon les données de DofusDB associées à la version v3.6.7.7, la quête rapporte 10 179 XP, 252 kamas et quatre Plumes de Piou Jaune. Plusieurs guides plus anciens affichent 10 378 XP, soit une différence de 199 points. Les kamas et les objets annoncés restent identiques dans ces sources.
L’écart d’expérience correspond vraisemblablement à une modification des récompenses entre différentes versions, reprise ensuite dans des guides qui n’ont pas actualisé leur fiche. Aucune valeur ne doit être substituée à celle de votre client : si le journal indique un montant différent, c’est la version du jeu utilisée qui fait foi. Les plumes sont des ressources d’artisanat, mais l’intérêt principal de la quête tient surtout à sa place dans la progression d’Astrub.
Après le dernier dialogue avec Kaulysse Himo, vous pouvez enchaîner avec « Six pieds sous terre », une quête de niveau 20 lancée par ce même personnage à la bibliothèque en [7,-19]. Elle s’inscrit dans la suite comprenant également « Tel est pris qui croyait prendre ». Ces quêtes sont liées au succès « L’occasion fait le larron ».
Les récompenses immédiates restent modestes pour un personnage avancé, mais l’enquête ouvre la voie à la suite narrative et aux objectifs associés. Ne quittez pas la bibliothèque avant d’avoir parlé à Kaulysse : le dernier dialogue fait le lien avec la prochaine aventure.
Déblocages de Ça tombe à l’eau : que vérifier si la quête bloque ?
Si Archie ne lance pas l’aventure, vérifiez d’abord que « Les principes d’Archie m’aident » figure parmi les quêtes terminées. Assurez-vous ensuite que « Ça tombe à l’eau » n’a pas déjà été validée sur ce personnage. Enfin, reprenez toutes les options de dialogue : deux quêtes partent du même PNJ, et une ligne peut facilement passer inaperçue.
Si les mercenaires ne valident pas l’objectif, faites le tour de l’étang et parlez à chaque personnage disponible avant de quitter la carte. Pour Camille, ne perdez pas de temps à chercher un marqueur absent : allez directement en [4,-17]. Si un PNJ semble invisible ou partiellement caché dans le décor, déplacez le curseur sur la carte ; changer de zone puis revenir peut aussi forcer l’affichage des personnages.
À la banque, contrôlez les deux dialogues, puis poursuivez à la bibliothèque sans sauter Aisling ou Rodrigue Olpa. Les répliques peuvent sembler secondaires, mais la quête suit une chaîne de validations : un objectif manquant bloque les suivants, même si l’histoire paraît déjà comprise.
Une vérification méthodique est plus efficace qu’un détour au hasard. Quand la progression s’arrête, comparez le journal à la liste des quinze objectifs avant de refaire toute l’enquête.
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Parlez à la Conseillère Archie dans la Tour du Conseil d’Astrub, en [4,-19]. Il faut avoir terminé « Les principes d’Archie m’aident » et parcourir ses options de dialogue.
Pourquoi Camille Démouleur n’apparaît-il pas sur la carte ?
L’objectif de recherche ne possède pas de coordonnée associée et n’affiche donc aucun marqueur. Rendez-vous directement en [4,-17], puis déclenchez et terminez le combat des gredins.
Le combat contre les gredins se fait-il en groupe ?
Non, l’affrontement se déroule en solo. Il oppose le personnage à des créatures de niveau 15 ; atteindre ce niveau est conseillé pour l’aborder plus confortablement.
Quelle quête vient après Ça tombe à l’eau ?
Kaulysse Himo propose « Six pieds sous terre » à la bibliothèque d’Astrub, en [7,-19]. La quête s’inscrit dans le succès « L’occasion fait le larron ».




