L’épée du rocher Dofus : comment terminer cette quête ?

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Dans Dofus, L’épée du rocher ouvre l’une des premières étapes de la quête du Dofus Ébène. L’aventure commence dans les Marécages nauséabonds, autour d’une lame impossible à extraire, puis entraîne le joueur de la bibliothèque d’Astrub aux ateliers de Bonta, jusqu’au Xélorium et à plusieurs combats contre des Craqueleurs de verre.

Ce guide de quête détaille les prérequis, le lieu de la quête, les PNJ à rencontrer, les objets nécessaires et les étapes à suivre pour récupérer Crocobur. Préparer les ressources à l’avance évite les allers-retours, tandis qu’une bonne compréhension des combats rend les conditions de réussite nettement plus faciles à remplir.

En bref :

  • Niveau recommandé : supérieur à 100, avec les quêtes prérequises terminées.
  • Lancement auprès de Mériana en [-6,-3], dans les Marécages nauséabonds.
  • Prévoir notamment des poudres, un passage au Repaire de Skeunk, un donjon du Xélorium et trois combats contre des Craqueleurs de verre.
  • La quête rapporte 3 883 723 XP, 40 272 kamas et une Peau de Skeunk.
  • La récompense finale est l’épée Crocobur, et la suite « Le forgeur de légende » devient accessible.

L’épée du rocher dans Dofus : prérequis, départ et légende de Crocobur

Avant de partir, vérifiez que le personnage dépasse le niveau 100 et que les quêtes « Mais où sont les Dofus ? » et « Mieux vaut ne pas se fier à la première impression » ont bien été accomplies. Cette dernière condition compte particulièrement : une étape liée à Prim, à Astrub, peut rester bloquée si la quête précédente n’a pas été validée. Un aventurier qui arrive devant le bon PNJ sans avoir rempli ce prérequis n’obtiendra pas la poudre attendue, même si son journal de quête semble déjà bien avancé.

Le départ se fait auprès de Mériana en [-6,-3], dans les Marécages nauséabonds. Le zaap le plus pratique se trouve en [-16,1], et une potion de téléportation chez Mériana peut également simplifier l’accès si elle est disponible. La première conversation présente le fil narratif : Grougalorasalar, le dragon noir surnommé le Fuligineux, aurait retrouvé son Dofus Ébène, mais il cherche aussi son fils Crocoburio, disparu depuis une guerre ancienne.

Pour comprendre ce qui relie le dragon à l’épée, descendez par la trappe au sous-sol de la maison de Mériana et consultez les livres placés sur la droite. L’ouvrage consacré à la légende de Crocoburio raconte l’histoire des Crocodailles et d’une créature née de l’union de Grougalorasalar et de Crocabulia. Très vite, Crocoburio devient une menace pour les villages voisins et reçoit de son père Crocobur, une arme légendaire dont la garde abrite une gemme capable de régénérer sa puissance.

La légende prend une tournure tragique lorsque Crocoburio tente de conquérir le monde des Douze, avec Bonta pour cible. Un dragon blanc s’interpose et, pendant l’affrontement, les forces bontariennes parviennent à terrasser le fils. Le dragon noir succombe lui aussi. L’âme de Crocoburio, cependant, aurait été absorbée par sa propre épée : retrouver Crocobur devient donc le premier indice pour localiser le fils disparu.

Après la lecture, remontez parler à Mériana. Elle vous explique qu’il faut retrouver l’épée et restaurer son pouvoir avant de pouvoir agir sur le sceau qui l’emprisonne. Cette mise en place n’est pas une simple formalité narrative : elle donne le sens des étapes suivantes et indique pourquoi plusieurs personnages, notamment Merlan l’Enchaîneur, ont un rôle dans l’histoire.

Le premier objectif est donc double : valider les prérequis et apprendre l’origine de Crocobur avant de rejoindre le rocher. Pour éviter une étape manquante, confirmez la lecture du livre avec Mériana avant de quitter sa maison.

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Étapes de la quête Dofus : examiner le rocher et réunir les poudres

Depuis la maison de Mériana, rejoignez le marécage en [-7,10]. Cliquez sur Crocobur pour tenter de l’extraire : la lame résiste et reste solidement plantée dans la pierre. Interagissez une seconde fois avec elle, puis choisissez l’option permettant d’examiner le rocher. Un signe magique apparaît, mais il est trop difficile à déchiffrer à l’œil nu. Retournez auprès de Mériana en [-6,-3] pour lui décrire cette marque ; elle vous orientera vers la fabrication d’une poudre révélatrice, appelée poudre d’Oubn-Ghazou.

La préparation demande plusieurs composants qui s’obtiennent par des chemins différents. Commencez par le Repaire de Skeunk en [-20,10]. Après avoir vaincu le boss, ne quittez pas immédiatement le donjon : interagissez avec la Bouate à maquillage pour récupérer la poudre scintillante. Sortir avant d’avoir parlé à cet objet oblige à refaire le donjon, une erreur évitable qui coûte du temps à toute l’équipe.

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La Poudre révélatrice usagée se récupère auprès de Prim, dans la bibliothèque d’Astrub en [7,-19]. Cette étape dépend de la quête prérequise « Mieux vaut ne pas se fier à la première impression » : il faut lui demander la poudre qu’il avait reçue lors de cette aventure. Si le dialogue ne propose pas l’option attendue, vérifiez le journal des quêtes et assurez-vous que le prérequis est terminé plutôt que de chercher un autre PNJ.

Il faut également confectionner trois poudres de superlinpainpain. Pour produire les trois, prévoyez au total 18 mesures de sel, 36 poudres de Perlinpainpain et 18 seigles. Chaque poudre demande six mesures de sel, douze poudres de Perlinpainpain et six seigles. Rendez-vous à un atelier de paysan et faites réaliser la recette par un personnage disposant du niveau de métier requis, indiqué comme niveau 10 minimum dans les conditions de fabrication.

Objet ou ressourceOù l’obtenir ou comment la préparerPoint de vigilance
Poudre scintillanteBouate à maquillage, après le Repaire de SkeunkNe pas sortir avant de l’avoir récupérée
Poudre révélatrice usagéePrim, bibliothèque d’Astrub [7,-19]Prérequis de quête obligatoire
3 poudres de superlinpainpainAtelier de paysan18 sel, 36 poudre de Perlinpainpain et 18 seigle au total

Une fois ces ingrédients réunis, retournez chez Mériana et descendez au sous-sol. Utilisez le creuset alchimique avec l’option d’examen afin d’assembler les différentes poudres et d’obtenir la poudre d’Oubn-Ghazou. Revenez ensuite en [-7,10], interagissez avec Crocobur et choisissez de jeter la poudre sur le rocher. Le sceau devient visible et vous pouvez en reproduire le dessin.

Rapportez cette copie à Mériana. Son aspect irrégulier la conduit à soupçonner Merlan l’Enchaîneur, alchimiste installé à Bonta. Cette partie de la quête récompense l’organisation : réunir les ingrédients en un seul trajet évite de revenir plusieurs fois au marécage et rend la progression bien plus fluide.

Merlan l’Enchaîneur et les objets nécessaires pour desceller Crocobur

Après avoir montré le dessin à Mériana, rendez-vous à l’atelier des alchimistes de Bonta, en [-29,-54], pour parler à Merlan l’Enchaîneur. Il se montre d’abord évasif, mais finit par reconnaître qu’il a participé au scellement de l’épée. Le dragon noir l’avait trompé en lui faisant croire que cette intervention permettrait de ramener son fils. Merlan vous explique alors qu’il faut réunir plusieurs ressources avant de pouvoir rompre le lien magique entre Crocobur et le rocher.

La première ressource, un Temps fracassé, s’obtient dans le donjon Mégalithe de Fraktale, en Xélorium. Attention à la condition de mise à jour de la quête : il faut d’abord passer sur la carte du portail de la dimension. Utiliser directement une Ankre de téléportation pour rejoindre le donjon ne déclenche pas correctement cette étape. Une fois le portail activé et le parcours effectué, vainquez Fraktale pour obtenir le composant.

Les autres éléments reposent sur trois combats contre des Craqueleurs de verre, répartis dans différentes zones. Ils se trouvent en [-6,-7] dans la Montagne des Craqueleurs, en [-18,-46] dans les Plaines Rocheuses et en [-55,23] dans les Plaines Herbeuses. Dans chaque cas, il faut engager le combat en parlant au Craqueleur de verre présent sur la carte. Ces affrontements peuvent être réalisés en groupe, ce qui est conseillé pour réduire le risque d’erreur et faciliter le placement.

Le point essentiel est de ne pas traiter ces combats comme des affrontements classiques où il suffit de vider les points de vie ennemis. Les Craqueleurs se dédoublent et leurs copies gagnent des boucliers au fil des tours. La mécanique attendue consiste à faire progresser leur état en retirant le bouclier, plutôt qu’à concentrer les attaques sur leur vitalité. Chaque monstre doit atteindre le niveau indiqué par le mécanisme — jusqu’à quatre — afin que l’état symbolisé par un soleil apparaisse.

Lorsque les copies sont correctement préparées et qu’il ne reste que les Craqueleurs concernés, elles finissent par s’éliminer entre elles. Cette logique peut surprendre un groupe habitué aux combats de dégâts directs : frapper trop fort la vitalité risque de rallonger le combat ou de compromettre la stratégie. Communiquez donc clairement avant le premier tour, désignez les cibles et répartissez les retraits de bouclier pour que chaque copie progresse comme prévu.

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Une fois les trois combats terminés et le Temps fracassé obtenu, retournez voir Merlan en [-29,-54]. Il vérifie les composants et détaille la procédure permettant de libérer l’épée. Avant de repartir, consultez l’inventaire et le suivi de quête : le donjon, les trois victoires et la ressource dimensionnelle doivent tous être reconnus. La préparation des objets nécessaires et le respect de la mécanique des boucliers sont les deux conditions décisives de cette étape.

Pour un groupe, une méthode pratique consiste à faire les combats de Craqueleur dans le même créneau, puis à réserver le Xélorium pour une sortie distincte. Cela limite les déplacements inutiles et permet d’aborder le donjon avec des consommables prêts, surtout si les personnages sont proches du niveau minimal conseillé.

Combat de la Gardienne et récupération de l’épée Crocobur

Quand Merlan a validé les ressources, reprenez la route vers le rocher en [-7,10]. Examinez Crocobur et choisissez l’option pour placer les fragments selon les instructions de l’alchimiste. La scène déclenche l’apparition d’une Zobal, la Gardienne de l’épée, qui vous somme de vous éloigner. Le dialogue bascule alors en combat : préparez votre équipe avant d’interagir si vous ne souhaitez pas vous retrouver lancé dans l’affrontement avec des points de vie diminués ou des sorts importants encore en relance.

Le combat peut se faire à plusieurs. La Gardienne dispose notamment d’une capacité de débandade qui lui donne un point de mouvement pendant un tour. Ce bonus peut lui permettre de changer rapidement de position, d’atteindre un personnage isolé ou de s’extraire d’un verrouillage. Gardez donc les personnages fragiles à distance et évitez de bâtir toute la stratégie sur un placement statique.

Un groupe équilibré peut répartir les rôles : un combattant robuste attire la pression, les personnages à distance maintiennent leurs lignes de vue et les soutiens gardent de quoi protéger ou soigner une cible en danger. Il ne s’agit pas d’une mécanique aussi particulière que celle des Craqueleurs de verre, mais la mobilité temporaire de la Gardienne rend les placements hasardeux. Si l’équipe est petite, mieux vaut éliminer rapidement les menaces accessibles plutôt que disperser les attaques.

Après la victoire, ne quittez pas la carte. Examinez une nouvelle fois l’épée, puis tentez de la retirer de son socle. Cette fois, l’opération réussit et Crocobur rejoint l’inventaire. L’objet obtenu au cours de la quête peut être équipé, mais il ne se comporte pas comme une arme de combat ordinaire et ne permet pas d’infliger des dégâts dans cette version de la progression. Il ne faut donc pas confondre cette récupération narrative avec l’objet légendaire fabriqué dans le cadre d’autres contenus.

La dernière étape consiste à retourner auprès de Mériana en [-6,-3] pour lui montrer que l’épée a été libérée. La quête « L’épée du rocher » se clôt alors et ouvre la suite, « Le forgeur de légende », en poursuivant l’intrigue autour de Crocobur et du Dofus Ébène. La récompense annoncée comprend 3 883 723 points d’expérience, 40 272 kamas et une Peau de Skeunk.

Pour vérifier rapidement votre progression, gardez cette liste en tête :

  • Prérequis validés et conversation avec Mériana terminée.
  • Légende consultée au sous-sol et sceau observé en [-7,10].
  • Poudres récupérées ou fabriquées, puis utilisées sur le rocher.
  • Reproduction du sceau montrée à Merlan, ressources réunies et trois Craqueleurs vaincus.
  • Combat de la Gardienne remporté, épée récupérée et retour final auprès de Mériana.

Une erreur fréquente consiste à quitter le Repaire de Skeunk avant de parler à la Bouate, ou à se téléporter directement au Mégalithe sans activer le portail du Xélorium. En contrôlant ces deux points et les prérequis de Prim, la progression reste lisible et les détours sont limités.

Conditions de réussite et récompenses de quête dans Dofus

Pour terminer cette quête Dofus sans blocage, le plus efficace est de préparer le parcours avant de quitter les Marécages nauséabonds. Notez les coordonnées des PNJ et des combats, vérifiez les quêtes préalables, puis rassemblez les ingrédients de paysan. Cette organisation est particulièrement utile si le personnage doit alterner entre Astrub, Bonta, le donjon de Skeunk, le Xélorium et plusieurs régions éloignées.

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Le journal de quête permet de distinguer les objectifs réellement validés des simples étapes accomplies en jeu. Par exemple, vaincre Fraktale ne suffit pas toujours si le personnage n’a pas activé la carte du portail auparavant. De même, un combat gagné contre un Craqueleur de verre ne remplace pas les deux autres : les trois emplacements sont distincts et chacun doit être validé.

Les récompenses de quête sont substantielles pour une aventure de ce niveau : 3 883 723 XP, 40 272 kamas et une Peau de Skeunk. L’intérêt principal dépasse toutefois le gain immédiat. La récupération de Crocobur fait avancer l’histoire du Dofus Ébène et débloque la quête suivante, ce qui en fait une étape structurante plutôt qu’une activité isolée.

Quelques vérifications simples évitent les retours inutiles. Avant chaque déplacement, assurez-vous que le journal indique bien l’objectif actif ; après un donjon, interagissez avec les objets de quête présents dans la salle de sortie ; et après un combat, attendez la mise à jour de l’objectif avant de quitter la zone. Ces réflexes sont utiles dans Dofus, où certaines étapes s’appuient sur une interaction précise plutôt que sur la seule victoire.

Le lieu de la quête central reste la maison de Mériana, mais les avancées se font dans plusieurs zones. Les PNJ à rencontrer sont principalement Mériana, Prim et Merlan l’Enchaîneur, auxquels s’ajoutent la Bouate à maquillage et les Craqueleurs de verre. En gardant cette carte mentale, l’aventure devient plus simple à suivre : l’enquête révèle le sceau, les ingrédients le rendent visible, puis les ressources de Merlan permettent de briser le lien.

Cette suite d’objectifs illustre bien la variété des quêtes de Dofus : dialogue et exploration, collecte, artisanat, donjons et combats à mécanique spécifique se répondent sans se réduire à une succession de monstres à vaincre. La réussite tient autant à la préparation qu’à la stratégie. Pour Crocobur, le meilleur raccourci reste de ne pas brûler les étapes.

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Quel niveau faut-il pour lancer L’épée du rocher ?

Le prérequis indiqué est un niveau supérieur à 100. Il faut aussi avoir terminé « Mais où sont les Dofus ? » et « Mieux vaut ne pas se fier à la première impression ».

Où commence la quête L’épée du rocher dans Dofus ?

La quête se lance auprès de Mériana en [-6,-3], dans les Marécages nauséabonds. Le zaap en [-16,1] facilite le trajet, et une potion de téléportation chez Mériana peut aussi être utilisée si elle est disponible.

Pourquoi Prim ne donne-t-il pas la poudre révélatrice usagée ?

Cette étape dépend de la quête « Mieux vaut ne pas se fier à la première impression ». Vérifiez qu’elle est terminée, puis adressez-vous à Prim dans la bibliothèque d’Astrub en [7,-19].

Quelles sont les récompenses de la quête ?

La quête rapporte 3 883 723 XP, 40 272 kamas et une Peau de Skeunk. Elle permet aussi de récupérer Crocobur et de débloquer « Le forgeur de légende ».

Mariana Damien
Mariana Damien

À 28 ans, je suis une passionnée de jeux de société et de jeux de rôle. Explorer des univers fantastiques avec des amis et créer des stratégies captivantes est mon passe-temps favori. Sur ce site, je partage mes conseils, critiques et coups de cœur pour rendre vos soirées de jeux inoubliables.