La jetée des enfants perdus Dofus : comment terminer la quête ?

partez à la recherche des enfants disparus sur la jetée et résolvez les mystères de cette quête captivante.

À Akwadala, les disparitions d’enfants ne sont pas un simple prétexte à affronter quelques créatures : elles révèlent une histoire de solitude, de mémoire et d’eau enchantée. Dans La jetée des enfants perdus, quête Dofus de niveau recommandé 130, Daimya Hikomi charge le joueur d’enquêter sur les Kwapas sans provoquer la colère de l’esprit de l’Eau. Le parcours alterne discussions avec les habitants, combats, collecte de concombres, donjon et énigme sur le pont des Granouilles.

Ce guide de quête rassemble les objectifs de quête dans l’ordre, avec les positions utiles et les actions à ne pas manquer. La progression mène d’abord à la découverte d’un Kwapa esseulé, puis à la Vallée de la Dame des eaux et à une révélation qui change le sens de l’enquête. Il ne s’agit pas d’une quête d’Incarnam : prévoyez un personnage expérimenté, un groupe pour certains combats et quelques kamas pour le pont.

En bref

  • Départ : Daimya Hikomi, au Village de Pandala, en [22,-29].
  • Prérequis : avoir terminé « Au nom de l’Art » ; niveau recommandé 130.
  • À prévoir : deux combats faisables en groupe, un combat seul, le donjon de la Vallée de la Dame des eaux et 15 kamas.
  • Récompenses : 3 971 945 XP, 38 960 kamas, 3 Katanas de Kwamouraï et 3 Eaux de Kwapa.

La jetée des enfants perdus : lancer la quête à Akwadala

Après la quête précédente et l’obtention de la Griffe du Roc, retrouvez Daimya Hikomi en [22,-29]. Elle vous oriente vers Akwadala, le Pays des Reflets, où les Kwapas s’en prennent aux Pandawas, aux Lenalds et aux enfants. Une intervention armée massive risquerait de froisser Akwanokima, l’esprit de l’Eau : l’enjeu est donc de comprendre les raisons de ces attaques avant de choisir comment agir.

Pour commencer l’enquête, interrogez les habitants du village. Leur ordre n’a pas d’importance, ce qui permet de faire les rencontres au fil du déplacement. À la taverne d’Osakwa, en [20,-20], Sakwaba explique que les Kwapas font fuir les visiteurs. Elle signale aussi leur goût pour les concombres, leur sens de l’étiquette et leur capacité à parler la langue des habitants.

Dans les rizières, en [20,-26], la travailleuse lenalde raconte la disparition de son fils et la mort de son mari, parti le chercher. Malgré sa douleur, elle refuse de réclamer vengeance : son témoignage invite à chercher une explication plutôt qu’à attaquer indistinctement les créatures. Enfin, Yuminh, pêcheur en [18,-25], est menacé par des Kwapas ; lui venir en aide déclenche un combat qui peut se faire à plusieurs.

Une fois la bataille gagnée, récupérez l’Eau enchantée et reparlez à Yuminh. Il rapporte que les Kwapas sont apparus une nuit sans lune et que l’eau posée sur leur tête leur serait indispensable. Il soupçonne la Dame des eaux, qui réside dans la vallée, d’être liée au phénomène : ce détail devient la piste centrale de l’enquête.

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Kwatalo, le Kwapa esseulé et les concombres sauvages

Rendez-vous en [20,-24] : un chasseur enutrof s’apprête à s’en prendre à un Kwapa isolé. Il considère la créature comme une proie rémunératrice et refuse de vous laisser intervenir sans résistance. Le combat qui suit peut être effectué en groupe ; une fois les chasseurs vaincus, adressez-vous à la créature sauvée.

Pour établir le contact, choisissez l’action « S’incliner poliment pour le saluer ». Le Kwapa, qui se nomme Kwatalo, vous rend la salutation et perd un peu d’eau de son crâne pendant le geste. Donnez-lui l’eau récupérée sur les adversaires : il reprend des forces et se confie. Contrairement aux autres Kwapas, il apprécie les Pandawas et les Lenalds, mais se sent seul et n’aime pas les siens.

Sa tristesse se soigne avec un geste simple : réunir six Concombres sauvages. Ils se ramassent aux positions suivantes dans Akwadala :

  • [20,-23] ;
  • [21,-22] ;
  • [22,-23] ;
  • [23,-23] ;
  • [18,-24] ;
  • [18,-22].

Rapportez la récolte à Kwatalo en [20,-24]. En remerciement, il révèle que des Kwapas ont enlevé un jeune Pandawa pour le remettre à la Dame des eaux, comme ils le font régulièrement. Cette information donne un objectif immédiat à l’enquête : rejoindre l’entrée de la vallée en [22,-24] et empêcher que l’enfant soit transformé en Kwapa.

La quête montre ici l’intérêt de ne pas traiter chaque rencontre comme un simple obstacle. Le détour par les concombres permet de gagner la confiance de Kwatalo, et cette confiance fournit une piste décisive pour la suite.

Combat en solo et donjon de la Vallée de la Dame des eaux

À l’entrée de la Vallée des eaux, en [22,-24], parlez au Petit Pandawa. Il ne comprend pas qu’il a été enlevé et vous propose de jouer. La conversation déclenche un combat particulier : il se déroule seul, sur une carte fixe, avec Kwatalo à vos côtés et contrôlable. Prenez le temps d’observer les placements et les sorts disponibles, car ce combat ne se prépare pas comme l’affrontement de groupe contre les chasseurs.

Les ennemis disposent d’attaques à distance et de compétences de déplacement ou de zone. Évitez de rester regroupé lorsque des sorts de zone menacent plusieurs cases, et exploitez les capacités de Kwatalo pour gêner ou repousser les adversaires. Si votre équipement est juste, vérifiez vos résistances avant d’entrer : le niveau 130 est un repère recommandé, pas une garantie que le combat sera automatique.

Après la victoire, adressez-vous à Kyhuri pour entrer dans le donjon de la Vallée de la Dame des eaux. À la sortie, parlez à Nagate, la Dame des eaux, et choisissez d’en apprendre davantage. Elle prétend avoir recueilli le jeune Pandawa, orphelin et délaissé. Il faut la menacer de détruire sa vallée pour qu’elle accepte de le laisser partir ; elle laisse toutefois entendre que d’autres enfants pourraient être enlevés.

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Ne quittez pas la zone sans parler à Kwatalo, qui se tient près du petit Pandawa. Il explique comment tenter de rencontrer Akwanokima, l’esprit de l’Eau, afin de lui signaler les agissements de Nagate. Le donjon n’est donc pas une étape isolée : il dévoile le danger, mais la résolution de l’histoire dépend encore de l’énigme du pont.

Les Granouilles du pont : réussir l’énigme des 15 kamas

Allez au pont des Granouilles, en [23,-22]. Avant de formuler votre vœu, il faut faire disparaître les quatre statues en leur jetant des kamas. L’ordre compte : procédez de la plus grande à la plus petite. Cette mécanique consomme exactement 15 kamas, soit la somme annoncée dans les objets à prévoir.

GranouilleEmplacement sur le pontKamas à donner
Grosse GranouilleTout à droite8
Moyenne GranouilleTout à gauche4
GranouilleCentre droite2
Petite GranouilleCentre gauche1

Quand les quatre ont disparu, cliquez sur la perturbation de l’eau près du pont et choisissez de faire le vœu de rencontrer l’esprit. La première tentative échoue : Akwanokima ne se manifeste pas. Reparlez à Kwatalo et racontez-lui ce qui s’est passé ; il décide alors de s’approcher du pont à son tour.

Son reflet révèle un jeune Lenald triste. Kwatalo comprend progressivement qu’il s’agit de lui-même avant sa transformation : la Dame des eaux l’avait enlevé, puis changé en Kwapa. Cette découverte donne un autre sens à son isolement et aux récits recueillis auprès des habitants. L’énigme ne récompense donc pas seulement la dépense de kamas : elle permet à Kwatalo de retrouver le fil de son passé.

Après cette révélation, le groupe est transporté auprès d’Akwanokima. Présentez-vous avec respect en choisissant de ressentir de la mélancolie et de vous incliner. La rencontre éclaire enfin le lien entre l’esprit et Nagate, et mène à la libération de Kwatalo.

Finir la quête et récupérer les récompenses de quête

Akwanokima révèle que Nagate n’est pas une étrangère malveillante, mais une manifestation de sa propre tristesse. Les enlèvements servaient à apaiser cette peine, sans que l’esprit mesure pleinement leurs conséquences. Elle s’excuse auprès de Kwatalo, lui rend son apparence de Lenald et bénit le jeune Pandawa pour lui assurer un avenir meilleur.

De retour au pont, parlez au jeune Lenald et conduisez-le auprès de sa mère en [20,-26]. Vous apprenez alors que son véritable nom est Maltalo. Ce retour auprès de la travailleuse lenalde donne une résolution concrète à l’une des premières rencontres de la quête : le fils qu’elle croyait perdu est vivant et libéré de sa transformation.

Pour terminer, retournez voir Daimya Hikomi en [22,-29]. Racontez-lui ce qui s’est passé à Akwadala et présentez-lui le jeune Pandawa orphelin. Elle propose de prendre soin de lui et de le former pour qu’il devienne un grand samouraï. La quête s’achève avec l’obtention de la Griffe de l’Eau et des récompenses prévues.

  • Expérience : 3 971 945 XP.
  • Monnaie : 38 960 kamas.
  • Objets : 3 Katanas de Kwamouraï et 3 Eaux de Kwapa.
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Si vous poursuivez la conversation avec Daimya après avoir validé la quête, elle peut vous orienter vers la suite de cette progression à Pandala. Le point essentiel est de ne pas oublier Maltalo et le Petit Pandawa avant de revenir : ces rencontres achèvent les objectifs de quête, au-delà de la simple remise du rapport.

Questions pratiques sur la quête La jetée des enfants perdus

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Quel niveau faut-il pour La jetée des enfants perdus ?

Le niveau recommandé est 130. Certains combats peuvent demander une préparation adaptée, notamment si votre équipement ou vos résistances sont limités.

Quels prérequis faut-il valider avant de la commencer ?

La quête se lance après Au nom de l’Art, auprès de Daimya Hikomi en [22,-29], au Village de Pandala.

Peut-on faire les combats en groupe ?

Les deux combats indiqués comme affrontements de groupe peuvent être réalisés à plusieurs. Le combat devant la Vallée des eaux se joue seul, avec Kwatalo contrôlable sur une carte fixe.

Combien de kamas faut-il pour l’énigme du pont ?

Il faut 15 kamas au total : 8 pour la grosse Granouille, 4 pour la moyenne, 2 pour celle du centre droite et 1 pour la petite, en respectant cet ordre.

Où récupérer les six Concombres sauvages ?

Ils se trouvent en [20,-23], [21,-22], [22,-23], [23,-23], [18,-24] et [18,-22], dans la zone d’Akwadala.

Mariana Damien
Mariana Damien

À 28 ans, je suis une passionnée de jeux de société et de jeux de rôle. Explorer des univers fantastiques avec des amis et créer des stratégies captivantes est mon passe-temps favori. Sur ce site, je partage mes conseils, critiques et coups de cœur pour rendre vos soirées de jeux inoubliables.