Naissance d’une vocation Dofus : comment réussir la mission ?

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À Bonta, une profanation de la statue de Iop déclenche une piste qui conduit des ruelles de la milice au quartier des éleveurs, puis jusqu’au cimetière d’Astrub. Dans Dofus, « Naissance d’une vocation » associe enquête, progression du métier d’Éleveur et rencontre avec le Dark Vlad : une mission accessible autour du niveau 100, mais qui demande d’avoir préparé plusieurs prérequis avant de partir.

Le parcours devient nettement plus fluide lorsque les trois montures de première génération sont déjà disponibles et que les succès liés à la capture et à la mise bas sont validés. Ce guide détaille les objectifs, les étapes, les PNJ à rencontrer et les récompenses à récupérer, en signalant les particularités du combat et de la boussole pour éviter les allers-retours inutiles.

En bref : les repères essentiels pour Naissance d’une vocation

  • Lancement : parler au Capitaine Starky en [-32,-57], à Bonta, après « L’amour perdu de Nabur ».
  • Prérequis : niveau de quête conseillé autour de 100, métier Éleveur niveau 20 minimum, et succès « Ce n’est qu’un prélèvement » ainsi que « Elle a peut-être trop mangé ? ».
  • À préparer : une Dragodinde Rousse, une Dragodinde Amande et une Dragodinde Dorée.
  • Combat : un affrontement contre deux Srams peut être déclenché en [-32,-56]. La rencontre avec le Dark Vlad entraîne ensuite une défaite scénarisée.
  • Récompenses : kamas, expérience variable selon le personnage, deux Ailes de dragodinde et deux Ailes de dragodinde rousse sauvage.
  • Suite : la discussion finale avec Mériana ouvre la voie à « Les bandits de Cania ».

Préparer la quête Dofus : prérequis, montures et itinéraire

La première étape consiste à vérifier l’accès à la quête avant de traverser Bonta. Elle se lance auprès du Capitaine Starky, en [-32,-57], et s’inscrit dans la continuité de « L’amour perdu de Nabur ». Le parcours est associé au niveau 100, mais le verrou déterminant pour la partie élevage est le métier : le personnage doit être Éleveur niveau 20 ou supérieur.

Deux succès sont également requis : « Ce n’est qu’un prélèvement » et « Elle a peut-être trop mangé ? ». Ils témoignent d’une expérience préalable de capture et de reproduction des montures. Les vérifier dans le suivi des quêtes avant de rejoindre Starky évite de découvrir un prérequis manquant au moment où Édémaga demande des démonstrations.

La préparation matérielle est simple à énoncer, mais importante pour le rythme de la mission. Il faut posséder une Dragodinde Rousse, une Dragodinde Amande et une Dragodinde Dorée. Elles peuvent être achetées en hôtel de vente ou obtenues par capture au Territoire des dragodindes sauvages. Pour cette seconde option, le Filet de capture universel se fabrique avec dix Bois de Frêne et dix Fer ; mieux vaut vérifier l’inventaire avant de partir chasser.

Une organisation efficace consiste à rassembler ces montures et à confirmer les succès avant de lancer la conversation avec Starky. Si les montures sont achetées, les conserver dans l’inventaire du personnage facilite les remises à Édémaga. En cas de doute sur une monture particulièrement précieuse, la placer à la banque et ne garder que les trois exemplaires destinés à la quête limite les erreurs de sélection.

Élément à contrôlerCondition ou quantitéPourquoi le préparer
Quête précédente« L’amour perdu de Nabur » terminéeElle ouvre l’accès à la mission.
MétierÉleveur niveau 20 ou plusCondition nécessaire pour transmettre les bases de l’élevage.
Succès« Ce n’est qu’un prélèvement » et « Elle a peut-être trop mangé ? »Ils valident des expériences pratiques attendues par Édémaga.
MonturesUne Rousse, une Amande, une DoréeÉdémaga doit les recevoir au cours de la quête.

Le trajet lui-même forme une boucle entre Bonta, le quartier des éleveurs, le cimetière au sud d’Astrub et le marécage de Mériana. Les coordonnées à retenir sont [-32,-57], [-32,-56], [-30,-58], [-30,-60], [2,-14], [-4,-9] et [-6,-3]. Les noter ou les suivre sur la carte permet de garder le fil sans confondre le lieu où la boussole réagit avec celui où se trouve réellement le Dark Vlad.

Cette préparation transforme une quête apparemment longue en progression directe. Le meilleur gain de temps ne vient pas d’une course entre les cartes, mais du fait d’arriver devant Édémaga avec les bons prérequis et les trois montures déjà prêtes.

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Enquête à Bonta : retrouver les responsables des graffitis

La quête commence par une affaire de vandalisme qui dépasse la simple farce. En [-32,-57], le Capitaine Starky explique que la statue de Iop, située près de la milice de Bonta, a été couverte de graffitis. Les inscriptions semblent liées à un éleveur hostile au Dark Vlad, ce qui donne à l’enquête une dimension plus personnelle et annonce la suite de l’intrigue.

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La première piste mène en [-32,-56], où se trouvent les deux Srams, Nikono et Profana. Il suffit de parler à l’un d’eux pour provoquer l’affrontement. Le combat peut être engagé seul, même si le personnage est accompagné d’un groupe ; toutefois, c’est le lanceur de la quête qui fait progresser son objectif. Pour éviter de devoir répéter la rencontre, le joueur concerné doit donc bien déclencher le dialogue.

Les adversaires utilisent l’invisibilité et des attaques dangereuses, notamment une frappe de type Attaque mortelle. Une approche prudente est préférable à une poursuite hasardeuse sur la carte : conserver des moyens de repérer ou de toucher les ennemis malgré leur invisibilité, surveiller les points de vie et éviter de s’exposer inutilement aux dégâts concentrés. Le combat n’est pas présenté comme un obstacle majeur pour un personnage préparé, mais il mérite d’être pris au sérieux, surtout si l’équipement est ancien ou si les résistances sont faibles.

À l’issue de l’affrontement, le groupe laisse un Document compromettant. Ce n’est pas un simple butin facultatif : il constitue la preuve qui permet de faire avancer l’enquête. Retourner auprès de Starky en [-32,-57] et lui remettre le document révèle que les deux Srams travaillaient pour Hogias, un éleveur influent. Le mobile se précise alors : l’affaire ne se résume pas à des graffitis, elle est liée à une rivalité et à la présence du Dark Vlad.

La prochaine destination est le quartier des éleveurs, en [-30,-58]. Hogias accepte d’apaiser le conflit, mais pose une condition : il veut que son héritière Édémaga reprenne l’activité familiale. Le joueur devient alors un médiateur inattendu, chargé de transmettre des compétences plutôt que de poursuivre les coupables.

Cette transition donne à la quête son ton particulier. Après un combat contre des mercenaires, l’enjeu change brusquement : la suite repose sur la transmission d’un savoir-faire, des dialogues et des objets à fournir. Il est donc inutile de chercher d’autres preuves ou de retourner combattre les Srams après la remise du document ; l’enquête a livré l’information nécessaire.

Pour optimiser cette première partie, le chemin le plus lisible est de parler à Starky, rejoindre les deux suspects, récupérer le document puis revenir à la milice avant de partir vers Hogias. Ce retour peut sembler être un détour, mais il valide explicitement l’indice et met à jour la mission. Le document en main, la piste des graffitis devient le point de départ d’un apprentissage d’éleveur.

Édémaga et l’élevage : réussir les objectifs de transmission

Hogias et Édémaga se trouvent tous deux en [-30,-58]. Après avoir parlé au père, il faut engager la conversation avec l’héritière, puis lui transmettre les connaissances prévues par la quête. Cette séquence ne consiste pas uniquement à déposer trois montures : elle vérifie plusieurs aspects du métier d’Éleveur, depuis l’apprivoisement jusqu’à la reproduction et à la gestion d’une naissance.

Les objectifs sont répartis en quatre démonstrations. La première concerne l’apprivoisement d’une monture et s’appuie sur le succès « Ce n’est qu’un prélèvement ». La deuxième porte sur la fabrication des outils d’éleveur, ce qui explique l’exigence du niveau 20 de métier. La troisième concerne l’aide apportée à une monture lors de la mise bas et renvoie au succès « Elle a peut-être trop mangé ? ». Enfin, la transmission est complétée par la remise des montures Rousse, Amande et Dorée.

Il est utile de prendre le temps de valider chaque dialogue lié à ces leçons. Une interaction interrompue trop tôt peut laisser croire qu’un objectif n’a pas été enregistré, alors qu’il suffit souvent de reprendre la conversation et de sélectionner les options restantes. Le suivi de quête permet de confirmer que chaque action a bien été prise en compte avant de passer à la suivante.

  • Apprivoisement : vérifier que le succès de capture est déjà obtenu, puis valider l’échange avec Édémaga.
  • Outils : s’assurer que le métier Éleveur a atteint le niveau 20 requis.
  • Mise bas : contrôler la validation du succès associé avant d’entamer cette partie de la discussion.
  • Montures : remettre une Rousse, une Amande et une Dorée, sans confondre les générations ou les variétés.
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Les trois montures de génération 1 constituent les ressources concrètes de cette étape. Si l’une manque, l’hôtel de vente est souvent la solution la plus rapide ; la capture reste une option pour les joueurs qui souhaitent prolonger leur pratique du métier. Dans ce cas, le filet universel nécessite dix Bois de Frêne et dix Fer. Mieux vaut vérifier son stock de filets avant de rejoindre le Territoire des dragodindes sauvages, car une capture imprévue peut autrement imposer un retour en ville.

Une précaution pratique consiste à isoler les montures à remettre. Lorsqu’un personnage possède plusieurs dragodindes de différentes générations, une sélection précipitée peut entraîner la remise d’un animal que le joueur voulait conserver. Placer les montures importantes en banque, puis ne garder dans l’inventaire que les trois exemplaires destinés à la quête, rend l’échange beaucoup plus sûr.

Quand les quatre leçons sont validées, il faut féliciter Édémaga, puis annoncer la nouvelle à Hogias. Cette conversation est une étape à part entière : passer directement à la suite sans lui parler peut laisser l’objectif en attente. Une fois le dialogue terminé, le conflit familial est résolu et l’enquête bascule vers la boussole de Mériana, qui relie l’élevage à la piste du Dark Vlad.

Les pièges à éviter pendant la formation

Le principal faux pas consiste à croire que la remise des montures suffit à terminer la partie consacrée à Édémaga. Les démonstrations sont distinctes et les dialogues doivent être entièrement parcourus. Si l’objectif n’évolue pas, vérifier le succès concerné et reprendre toutes les options de conversation avant de quitter la carte.

Autre source de confusion : le niveau de personnage et celui du métier ne sont pas interchangeables. Le niveau 100 correspond au palier associé à la quête, tandis que le niveau 20 concerne la profession d’Éleveur. Un personnage de haut niveau sans le métier requis doit donc encore préparer cette condition.

La boussole de Mériana et le Dark Vlad : suivre la piste jusqu’au bout

Après avoir annoncé la réussite à Hogias, l’itinéraire conduit en [-30,-60], dans l’ancien quartier des éleveurs. Il faut examiner la clé de voûte de l’arche ; cette interaction fait réagir la boussole de Mériana et révèle une nouvelle direction. La carte indiquée mène au Phénix d’Astrub, en [2,-14], où se trouve Nistracolamus.

Le personnage doit parler à Nistracolamus afin d’obtenir la piste suivante. Celui-ci situe le Dark Vlad dans les Champs du repos, en [-4,-9]. Il ne faut pas confondre cette coordonnée avec celle du phénix : le PNJ fournit l’information, tandis que la rencontre se déroule ailleurs. Consulter la carte après la conversation aide à suivre cette progression en deux temps.

Au moment où le Dark Vlad est approché, la situation prend une tournure particulière. Il attaque le personnage et l’affrontement ne se termine pas par une victoire classique : le joueur se réveille sous forme de fantôme au cimetière, et la boussole a fondu sous l’effet de l’attaque. Cette défaite fait partie du déroulement de la quête. Chercher à recommencer le combat pour obtenir une victoire n’est donc pas nécessaire à sa validation.

Cette scène explique aussi pourquoi certaines fiches résument la quête comme ne comportant « aucun combat », alors que le parcours comprend bien une attaque des Srams et une rencontre hostile avec le Dark Vlad. Les indications peuvent classer différemment un combat déclenché par le joueur et une défaite scénarisée. Dans les faits, il faut prévoir l’affrontement contre Nikono et Profana, puis accepter que l’épisode du Dark Vlad mène à une résurrection plutôt qu’à une bataille ordinaire.

Une fois fantôme, le personnage doit rejoindre un phénix pour ressusciter. Après le retour à la vie, la destination finale est le marécage de Mériana, en [-6,-3]. Elle constate l’échec de la boussole et décide de changer de stratégie ; sa conversation clôt les objectifs de « Naissance d’une vocation ». Poursuivre les dialogues permet également de débloquer la quête suivante, « Les bandits de Cania ».

Le parcours reste faisable en solo, à condition de distinguer les moments où une interaction met réellement à jour la quête. La boussole ne remplace pas les dialogues : il faut examiner l’arche, consulter Nistracolamus, suivre l’indication jusqu’au Dark Vlad, puis retourner voir Mériana. Un itinéraire direct et un contrôle régulier du journal évitent de chercher la sorcière avant que la rencontre au cimetière ait été enregistrée.

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Pour les joueurs qui préfèrent suivre une démonstration visuelle, une recherche vidéo consacrée aux déplacements et aux dialogues peut compléter les coordonnées. Il reste préférable de vérifier les objectifs en jeu, car l’état de progression et l’affichage des étapes peuvent dépendre de ce qui a déjà été accompli sur le personnage.

Récompenses, expérience et questions pratiques sur la mission

La validation de la quête accorde des kamas, de l’expérience et des objets liés aux dragodindes. Les données disponibles mentionnent 28 752 kamas, deux Ailes de dragodinde et deux Ailes de dragodinde rousse sauvage. Les montants d’expérience rapportés ne sont pas identiques : certaines indications donnent 2 457 000 XP, tandis qu’une fiche de récompenses précise 2 340 000 XP au niveau 200.

Cette différence invite à traiter l’expérience comme une valeur susceptible de varier selon les conditions de calcul ou la version des données consultées, plutôt que comme un chiffre universel garanti. Pour planifier la progression d’un personnage, le journal de quête en jeu reste la référence la plus pertinente au moment de la validation. Les kamas et les objets sont, eux, des repères utiles pour vérifier que la récompense a bien été reçue.

La durée annoncée tourne autour de vingt minutes lorsque les prérequis et les trois montures sont déjà prêts. Ce temps augmente si le métier doit être monté, si les succès manquent ou si les dragodindes doivent être capturées. La mission paraît donc très rapide pour un éleveur expérimenté, mais elle peut devenir une préparation plus longue pour un personnage qui découvre la capture et la reproduction.

Les ressources de récompense ne changent pas la logique de la quête : elles viennent couronner un parcours qui fait avancer l’histoire et débloque la suite consacrée aux bandits de Cania. Il est utile de contrôler le journal après la dernière conversation avec Mériana, puis de vérifier l’inventaire et la liste des quêtes disponibles. Cette habitude confirme à la fois la validation et l’ouverture de la prochaine piste.

Questions fréquentes sur Naissance d’une vocation

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Où lancer la quête Naissance d’une vocation dans Dofus ?

La quête commence auprès du Capitaine Starky en [-32,-57], à Bonta. Il faut avoir terminé L’amour perdu de Nabur et remplir les prérequis liés à l’élevage.

Quel niveau et quel métier faut-il pour réussir la mission ?

La quête est associée au niveau 100 et demande un métier Éleveur de niveau 20 minimum. Le niveau du personnage et celui du métier sont deux conditions distinctes.

Quelles dragodindes faut-il apporter à Édémaga ?

Il faut une Dragodinde Rousse, une Dragodinde Amande et une Dragodinde Dorée. Elles peuvent être achetées en hôtel de vente ou capturées avec un filet approprié.

Le combat contre le Dark Vlad doit-il être gagné ?

Non. La rencontre se termine par une défaite scénarisée : le personnage réapparaît sous forme de fantôme et doit ensuite ressusciter avant de retourner voir Mériana.

Quelles sont les récompenses de la quête ?

Les récompenses comprennent 28 752 kamas, deux Ailes de dragodinde et deux Ailes de dragodinde rousse sauvage. L’expérience indiquée varie selon les références consultées et les conditions de calcul ; le journal en jeu permet de vérifier le montant reçu.

Mariana Damien
Mariana Damien

À 28 ans, je suis une passionnée de jeux de société et de jeux de rôle. Explorer des univers fantastiques avec des amis et créer des stratégies captivantes est mon passe-temps favori. Sur ce site, je partage mes conseils, critiques et coups de cœur pour rendre vos soirées de jeux inoubliables.